di ANDREI ALBINA – il 19 ottobre 1972 gli studenti dell’Università di Stanford furono invitati al torneo di guerra spaziale simulata.
La recente crescita di popolarità degli eSports può essere vista come una novità comparsa nell’ultimo decennio, ma non è così. Diamo uno sguardo al percorso che per mezzo secolo ha plasmato gli eSports, dagli inizi fino ad oggi.
La prima competizione videoludica di cui abbiamo traccia è avvenuta il 19 ottobre 1972 presso l’Università di Stanford, quando gli stessi studenti dell’ateneo furono invitati a partecipare ad un torneo di Spacewar!, gioco di guerra spaziale simulata all’epoca molto in voga fra gli studenti universitari americani. A differenza delle competizioni di oggi, il vincitore non ricevette un premio vero e proprio, ma soltanto un abbonamento annuale alla rivista Rolling Stone.
Nel 1980, il torneo del leggendario gioco Space Invaders organizzato da Atari radunò oltre 10.000 giocatori provenienti da tutti gli Stati Uniti, e mostrò al pubblico di massa che i videogiochi potevano essere molto più di un normale passatempo. Gli anni ‘80 furono fondamentali per lo sviluppo futuro dell’industria, visto che i videogiochi iniziarono lentamente ad entrare nella cultura popolare, e riviste come il Time decisero di pubblicizzare tornei importanti e dare spazio a giocatori famosi nelle proprie rubriche. È il caso di Billy Mitchell, che all’inizio degli anni ‘80 arrivò all’attenzione dei media americani stabilendo i record mondiali dei punteggi di due classici delle sale giochi di tutto il mondo, Pac-Man e Donkey Kong, record tutt’ora in piedi nel caso del primo, dato che Mitchell raggiunse il limite massimo di punteggio registrabile dal gioco, cioè 3.333.360 punti.
Il 1991 è l’anno di svolta per quanto riguarda le competizioni di videogiochi, in particolare l’uscita di Street Fighter II cambia completamente il modo in cui queste venivano svolte. In origine, i vincitori dei tornei venivano decisi in base al punteggio massimo raggiunto durante l’evento, ma Street Fighter introdusse lo scontro “multigiocatore”, dove due giocatori si sfidavano direttamente uno contro uno per decidere il vincitore. Ciò contribuì all’incredibile crescita dei giochi picchiaduro e di lotta negli anni ’90, e portò alla creazione dell’EVO (Evolution Championship Series), il principale torneo internazionale per questi generi, che resiste ancora oggi.
Ma il boom vero e proprio si ebbe solo con l’avvento di Internet, che aprì nuove strade per l’industria e ampliò quelle già consolidate. In particolare, la possibilità di connettersi e competere contro persone provenienti da diverse parti del mondo rivelò la potenziale portata globale dei videogiochi. Alla fine degli anni ’90, il gioco online del momento era sicuramente Quake, e il suo torneo “Red Annihilation” del maggio 1997 è largamente considerato il primo vero evento eSport della storia. Fra i duemila partecipanti risultò vincitore Dennis “Thresh” Fong, che si aggiudicò la Ferrari 328 GTS appartenuta a John Carmack, sviluppatore del gioco, ed anche un posto nella storia, venendo ricordato come il primo videogiocatore professionista al mondo.
L’arrivo del nuovo millennio spostò l’attenzione dei fan della scena eSports sulla Corea del Sud, che portò per la prima volta i videogiochi competitivi sul grande schermo. Investimenti ingenti nella modernizzazione della rete Internet del paese, uniti alla nascita dei primi Internet cafè contribuirono alla crescita dell’interesse verso gli eSports; interesse che si tramutò nella creazione di canali TV nazionali dedicati ai videogiochi, come OGN (OnGameNet). Nei primi anni 2000, Starcraft era lo “sport nazionale” in Corea del Sud e, nonostante fosse un gioco molto complesso – uno strategico in tempo reale – si diffuse molto sia fra i giovani che fra gli adulti: i tornei erano gli eventi più seguiti in televisione, i videogiocatori professionisti erano visti come star e in ogni cafè si giocava o parlava di Starcraft. Tutto ciò fu vitale per la cultura eSports presente oggi in Corea del Sud, e ha portato i videogiocatori sudcoreani ad essere i migliori in un lungo elenco di giochi.
Il 2010 fu l’anno in cui gli eSports registrarono la crescita maggiore in popolarità grazie alla nascita di nuovi servizi di streaming online dedicati – come Twitch – e portarono la disciplina all’attenzione dei grandi investitori. Fu anche l’anno del primo boom di utenza per due giochi che stanno attualmente dominando le classifiche come eSports più seguiti: League of Legends e DOTA 2.
League of Legends è l’esempio principale dell’incremento di persone che hanno iniziato a seguire videogiochi competitivi nell’ultimo decennio, evolvendosi e passando da numeri modesti in occasione del primo campionato mondiale nel 2011, agli oltre 60 milioni di spettatori annuali di oggi, più di molti sport tradizionali o campionati come l’NBA.
Dall’altro lato, DOTA 2 e il suo torneo annuale “The International” sono la dimostrazione più impressionante della crescita degli eSports dal lato economico. Il primo torneo, disputato nel 2011, mise in palio la cifra record – per quel periodo – di 1 milione di dollari, aumentando sempre più negli anni successivi: quasi 3 milioni nel 2013, 25 milioni nel 2017, fino ai 40 milioni di quest’anno.
Gli eSports sono destinati a crescere anche in futuro, è un’industria che cambia costantemente, riesce ad ascoltare le richieste dei propri spettatori e ad applicarle qualora fosse opportuno. Dobbiamo sicuramente aspettarci ulteriori innovazioni ed esperimenti, come l’esempio – anche se fallito – dato dalla Overwatch League, un tentativo di creare una lega eSport basata sul sistema delle franchigie NBA.
La maggior professionalizzazione degli ultimi anni, la maturità raggiunta dagli eSports e una sempre maggiore considerazione mediatica a livello globale sono il frutto di 50 anni di storia di un universo che ha ancora molto da raccontare.
Andrei Albina è nato nel 1998 in Romania, è studente di Scienze Politiche all’Università di Firenze. Grande appassionato dell’universo eSports da più di 10 anni, ma anche videogiocatore nel tempo libero.