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eSports: un fenomeno del divertimento mondiale

di ANDREI ALBINA – La competizione più importante dell’anno per i fans del gioco, portando a casa un totale di quasi 27 milioni di dollari.

Gli eSports sono riusciti a passare in pochi anni da discipline di nicchia, seguite principalmente da videogiocatori ed appassionati, ad eventi seguitissimi a livello mondiale. Vediamo insieme di cosa si tratta e quali sono i motivi di tale crescita.

Gli sport elettronici

Detti anche eSports, sono una forma di competizione sportiva eseguita per mezzo di videogiochi, spesso giocati a squadre ma anche individualmente. I generi variano dai più conosciuti picchiaduro, come Street Fighter o Tekken, ai giochi sportivi stile FIFA, o ai più complessi RTS (strategici in tempo reale, es. Starcraft) e MOBA, come League of Legends o DOTA 2. Nonostante le competizioni organizzate siano sempre state parte integrante della cultura videoludica, in origine queste erano spesso amatoriali, senza premi importanti e con poco seguito. Ma con l’avvento di nuove piattaforme streaming come Justin.tv e successivamente Twitch crebbe anche la popolarità delle competizioni eSports, grazie alla più facile accessibilità di contenuti online.

Questa crescita ha persuaso importanti aziende e marchi famosi ad investire nel panorama eSports, attraverso sponsorizzazioni dei principali tornei e investimenti diretti nello sviluppo delle squadre. Un esempio è dato dalla squadra OG, attiva nel panorama competitivo di DOTA 2, che dopo la sponsorizzazione da parte di brand come Red Bull è riuscita a vincere consecutivamente, nel 2018 e 2019, l’“International”, la competizione più importante dell’anno per i fans del gioco, portando a casa un totale di quasi 27 milioni di dollari. Ma l’evoluzione più grande del fenomeno eSports è visibile soprattutto attraverso le location dove si sono svolte negli ultimi 10 anni le finali dei “Worlds”, i Campionati Mondiali di League of Legends, passate da una sala conferenze da nemmeno 2.000 spettatori in Svezia nel 2011, ad uno stadio da 37.000 posti a Shanghai lo scorso anno, con anche 2 finali disputate nel famoso Staples Center, casa dei Los Angeles Lakers, nel 2013 e 2016.

I numeri parlano chiaro.

Negli ultimi anni gli eSports sono cresciuti fino a diventare una vera e propria industria, e le previsioni per il futuro sono ancora molto positive. Secondo quanto riportato da Business Insider, si stima che gli spettatori aumenteranno da 454 milioni, registrati nel 2019, a 646 milioni entro il 2023. Una crescita che si ripercuote anche sul piano finanziario, con investimenti nel settore pari a quasi 7 miliardi di dollari solo negli ultimi 3 anni e ricavi annuali che toccheranno i 2 miliardi di dollari entro il 2022.

Il settore è riuscito a reggere molto bene il duro colpo causato dalla crisi della pandemia. Dopo l’iniziale cancellazione dei tornei dal vivo nei primi mesi del 2020, molte competizioni eSport si sono spostate online, senza pubblico, ma con una media di spettatori in costante crescita, grazie soprattutto alle misure di isolamento imposte dai vari paesi.

I due tornei principali dell’anno per numero di spettatori, l’”International” di DOTA 2 e i “Worlds” di League of Legends, hanno subito sorti opposte nel corso dell’anno. Il primo evento, che avrebbe messo in palio la cifra record di 40 milioni di dollari di montepremi, si sarebbe dovuto disputare nel mese di agosto a Stoccolma, in Svezia, ma è stato cancellato e riprogrammato nel 2021. Il secondo, che ha avuto luogo nel mese di ottobre proprio in Cina, a Shanghai, è risultato l’evento eSports più seguito dell’anno, con un picco di quasi quattro milioni di spettatori raggiunto durante la finale fra la squadra cinese Suning e quella coreana Damwon Gaming. Nonostante le restrizioni agli spostamenti e al turismo, secondo l’ufficio sportivo di Shanghai la manifestazione è risultata seconda nella classifica degli eventi con più impatto sull’economia della città, dietro solo all’annuale maratona di Shanghai, dimostrando l’intraprendenza di un settore relativamente nuovo ma con idee chiare.

Ma tutto ciò può essere davvero considerato come uno sport?

Per definizione, lo sport impegna le capacità fisico-psichiche di una persona, e anche se negli eSports lo sforzo fisico è praticamente inesistente, la preparazione mentale necessaria per essere un ‘pro gamer’, un videogiocatore professionista, è paragonabile a quella di un atleta tradizionale. Gli allenamenti hanno come scopo il miglioramento del giocatore o della squadra, vengono studiate tattiche e strategie da mettere in atto durante le partite, si analizzano i replay per rivedere gli errori e capire come migliorare stile di gioco. Tutto si svolge nelle ‘gaming house’, strutture adibite appositamente per i giocatori, sotto la supervisione di allenatori e analisti, ma anche psicologi, nutrizionisti e preparatori atletici, per evitare problemi di salute fisica e mentale.

Esattamente come negli sport tradizionali, anche gli eSports vantano atleti divenuti nel corso degli anni vere e proprie superstar. Questa tendenza si è sviluppata meno nella scena occidentale, ma in Corea, considerata l’Olimpo dei videogiochi competitivi, è una realtà molto frequente. È il caso di Lee Sang-hyeok, conosciuto col nome di “Faker”, considerato uno dei migliori giocatori di League of Legends di sempre, vincitore di tre campionati mondiali e di altri innumerevoli trofei nel corso della carriera, riconoscimenti che lo hanno reso un simbolo non solo del videogioco, ma anche della cultura e della comunità eSports nel mondo.

Forbes

La rivista Forbes lo ha inserito fra le 30 persone sotto i 30 anni più influenti nel settore dell’intrattenimento e dello sport in Asia, ed è anche grazie a lui che il governo coreano ha deciso di emanare una legge che ritardi il servizio militare, obbligatorio nel paese, fino all’età di 30 anni per le personalità che hanno dato un contributo all’immagine globale della Corea attraverso la cultura pop o eSports. Ma se parliamo di superstar, è necessario menzionare anche Lim “BoxeR” Yo-hwan, uno dei giocatori di maggior successo nella storia di Starcraft e una delle prime icone della scena eSports coreana.

Nei primi anni 2000, Starcraft era il gioco del momento in Corea, con partite trasmesse sulle reti TV nazionali, montepremi altissimi per l’epoca e addirittura pubblicità gigantesche su aerei di linea. In quel periodo, BoxeR era la star principale fra i giovani, con un fan club che contava 600 mila membri, e fu anche il primo pro gamer con una raccolta delle sue migliori partite rilasciata in DVD.

In Italia

In Italia, invece, la situazione è ben diversa. La troppa burocrazia, la mancanza di sponsorizzazioni importanti, linee internet inadeguate per organizzare tornei internazionali e una cultura inadatta ad abbracciare il fenomeno hanno contribuito ad una scena eSports italiana molto meno sviluppata rispetto ai livelli che troviamo all’estero.

Questo fortunatamente non ha impedito ai giocatori italiani di eccellere nelle competizioni internazionali. L’esempio più lampante è dato dal toscano Riccardo “Reynor” Romiti, giocatore di Starcraft che a inizio anno a Katowice, in Polonia, è riuscito a diventare il più giovane vincitore della storia dell’Intel Extreme Masters, il campionato mondiale organizzato da Intel, oltre ad essere il primo pro gamer non coreano a raggiungere la finale. Da ricordare anche Daniele “Jiizuke” Di Mauro, ancora oggi l’unico italiano ad aver partecipato ai Campionati Mondiali di League of Legends, traguardo raggiunto nel 2018 insieme alla sua squadra, i Vitality.

Il settore degli eSports è in costante crescita, con continui cambiamenti, innovazioni e nuovi giochi che entrano nel panorama competitivo ogni anno. Non sappiamo se le discussioni su una possibile inclusione degli eSports fra le discipline olimpiche andranno a buon fine. Ma una cosa è certa: i videogiochi competitivi stanno rivoluzionando l’industria dell’intrattenimento, e nei prossimi anni la loro crescita porterà alla conquista di una parte di pubblico sempre maggiore. Non ci resta che attendere.